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2023-11-28 22:58:54

漫谈独立游戏

最近独立游戏又因为TGA的野鸡提名水平吵了一波。这个概念现在有点和JRPG一样,变成一个什么游戏都可以往里装的类型了。正好我本身也是个偏独立游戏类型的游戏爱好玩家,之前参加Weplay也见识了独游的一些现状,这篇文章就整体的谈谈我对独立游戏的一些想法。

定义

那么在聊独立游戏具体生态之前首先达成一个共识,就和3A一样,是没有一个确定的标准去判断一款游戏是否属于独立游戏的,我只能基于我的理解先给出我对独立游戏的定义,再基于这个标准开启下文的讨论。

Indie Game,本身是一个确定的中性词,Indie来源于independent一词的缩写,就是从设计到制作到发行都由独立游戏制作团队亲自完成的游戏作品。为什么至今对独立游戏的定义争论不休,我认为的一个比较关键的点就在于“独立制作者”这个概念随着时代的发展是在不断演进的,不同时代的人接触到的游戏规模差别确实不一样。以前可能只有1,2或者数人的团队才能算独立游戏,但现在随着游戏业规模的壮大,团队规模的绝对值在上升,游戏生命周期的整条链路靠几个人实在搞不定,导致有些独游团队相对于过去大了不少,但整体还是低于行业平均值,这样的游戏也可以算作独立游戏。

现在不少人为了维护独立游戏的神性生造了一堆特性去定义,比如独游的idea都很创新,游戏性都很高等等,实际上这些都只能算是果而不是因。独游不一定创新,比如现今的一大批仿《吸血鬼幸存者》的独游都可能是垃圾。游戏性也不一定高,比如去年获奖的《Stray》就是纯纯走路模拟器。

但不可否认的是,成功的独立游戏确实需要在这两方面有过人之处。原因很简单,因为团队规模低于业界水平,卷硬件不可能卷过大厂商业游戏,所以只能从这两方面下功夫。但回过头来说,有钱卷硬件的游戏也就不能算是独立游戏了。独游这个概念,就是为了和商业游戏区分出赛道所诞生的。

独立游戏最原始的概念定义我认为我解释清楚了——团队规模低于业界均值的游戏。但现在大众对其赋予的新的理解也未必没有意义,比如有的人认为有独立精神,保持自己创作思想纯洁的游戏就算独立游戏。有的人认为有创意,游戏性高的游戏就算独立游戏。这两者虽然作为传统独立游戏的突出特征为人知晓,也在现代游戏玩家中算是最为大众接受的独游定义,那我认为作为新的独游定义也未尝不可。

但有一个问题就是,对原有名词的误用,并不利于原始独游定义的游戏的发展。这大概也就是这几届TGA评奖的独游一直惹人争议的原因。独游并不是一个高贵的标签,反而代表着贫穷,代表着需要被发掘,被支持,以免真正优秀的作品因为硬件问题被商业作品埋没。作为一个影响力最大的游戏评选,专业性我姑且不论,但流量一定是最高的,那就必须得承担一些责任,要意识到自己对独游奖项的评价是能够一定程度上影响上业界的判断的,无论是商业还是个人。

我可以这么类比,TGA的独游评奖类似于一份贫困补助,结果提名的除了优秀的贫困生,还有一堆大佬家的孩子。现在大佬家的孩子拿奖,成绩还又不如贫困生,那也就难免让人批评了。

综上,我倒认为可以分出一个新的赛道,比如就叫现代独立游戏,用来概括提倡创意和精神独立的游戏作品,这样既不会抢占用来扶持传统意义的独游赛道的成长空间,也可以满足现代游戏玩家对具有独游优秀特征的游戏的期待。

特征

为什么我喜欢独立游戏,就先从它的特征讲起吧。当然首先要说明,以下特征并不是所有独游都有的,只是相对于商业游戏来说,在独游作品上出现的概率会大不少,可以当作是独游这个整体的一个特征。

目标纯洁

我先假设一个问题,现在上帝有能力让你做出一部旷世游戏巨作,玩过的玩家都说好,青史留名,但是这款游戏必定赔钱,你做不做。独立游戏和商业游戏基本就从这个问题上区分开来了。

我认为,一款游戏首先是一部创作品,如果游戏开发者没有对这个问题不假思索回答yes的觉悟,是很难做出高上限的作品的。目标是赚钱的游戏不一定不好玩,作为玩家并不关心游戏赚不赚钱,只关心好不好玩,为了赚钱把好玩当手段之一,我也会买账。但目标就是好玩的游戏,一定更可能会好玩。从这方面来说,玩家和独游制作人的理念会更加同步。

风格鲜明

"其中一点,就是不要把自己当成专业人士。比如说不少人在做独立游戏的时候,努力想做出游戏大厂的感觉。但游戏大厂做出来的都是精心粉饰过的尽可能扩大受众面的作品。想做到这点就要把作品的棱角锉掉有尖锐的地方,就得小心不让它伤人,一旦谁撞上去什么的。这种精心修饰的创作方式恰恰会磨灭作品的个性。有个性的事物肯定有瑕疵也必然存在缺陷,如果你看不出一个人的弱点就说明你和这个人的关系远未达到亲密的程度。游戏设计也是如此,制作游戏就好像是把内心最深处的缺陷和弱点做进游戏里,看看会有怎样的效果。"

——Jonathan blow

《braid》的作者在《独立游戏大电影》中说过这么一段话很好的概括了商业游戏和独游的风格上的区别。因为商业团队都希望制作风险低高回报的游戏,只要开发出一款成功作品,接下来就会延续这条可行的链路重复进行生产获得可预期的收益。比如现在的米哈游就是一直在重复《原神》的模式做各种游戏类型的换皮原神。类似这样的商业游戏,没有态度,没有观点,就仿佛是一个冰冷的工艺品。当然,我承认这样的工艺品很精致,不过也就到此为止了。

而独立游戏一般来说不会受制于市场,排除掉一些期望以小博大跟风的开发者,大部分独游制作人的初衷就是想做自己的游戏,去实现自我表达,和其他艺术类型一样,本质是由自己内心的创作和表达欲望去驱动的。

这样的游戏皮相不拘泥于形式,都是为了服务于游戏想表达的内核,同时也会从各种角度比如文本,世界观设定,关卡设计,UI设计,彩蛋等透出制作者本身的气质,或好或坏不一定,但一定是不普通的,因为人的特性就是千人千面的。

我喜欢尝试独游,就像阅读不同的书籍一样,通过这样一种媒介和作者进行交流,从中获取精神享受。 

“我制作游戏这些年,一直在试图找寻与他人交流的新途径,因为我非常迫切地想和人交流,但我又不想跟别人做朋友,交谈,因为太麻烦,因为可能我根本就不喜欢他们。你做好了游戏发布到网上,有人会喜欢你的作品,有人则不喜欢,不管怎样,他们都以某种形式给你反馈,这样就相当于我们交流过了。”

—— Edmund McMillen

当然我也不是说商业游戏就一无是处或者比独游低劣,只是它的特点和独游就是不同的赛道,类比于电影就像大制作电影和小众文艺电影的区别,前者重感官体验,后者重精神交流。

独立精神

我还记得打通《braid》的那天我发了一条说说——我们都成了混蛋,但关于游戏的细节我现在也记不清了,现在也没有人用说说这玩意,都改用朋友圈了。不过不可思议的是,《braid》的印象却一直留在我的脑海里,今天整理相关素材时,这些印象就像喷涌的泉水一样急速聚合。很难用语言描述这种感觉,就像你突然听到了一首小时候经常单曲循环的歌,比如冒险岛的背景音乐,时光就会把你拉回到那个年代。我相信这种感觉就代表着这个游戏已经在潜意识里成为了我人格中有分量的一部分,制作者通过游戏这个媒介将某种精神传达给了我。那么这份精神究竟是什么,能有抵抗时间冲刷的能量。细究之前还是从这款游戏的背景聊起吧。

某种意义上来说《braid》是独立游戏这块领域的开创者,08年发售大获成功之后,同步参与拍了《独立游戏大电影》让大家意识到独立游戏这么一个概念。

这样有分量的作品的作者自然也不是普通人,也就是我前文提到的Jonathan blow,他就读于加州伯克利大学计算机专业,本身就是个技术底子很强的人,因为一些原因辍学后花了4年时间独自开发出了《braid》一炮走红,后续又花了7年时间开发的《见证者》也是非常牛逼的作品,这个轨迹听起来就像是个非常勤奋执着有理想的技术大牛,但令人意外的是他现实却不怎么招人喜欢,问题在于他特别喜欢批判现有的游戏,认为大部分游戏都是垃圾,惹得观点和他不一的人不高兴,不过无论如何可以确认的是他确实是个有个性的人,对游戏的观点也确实值得思考,我随便列几点在下面:

  • 反对空洞的游戏内核

剥开游戏的外表,去思考你真正在玩什么机制和思想,是否值得你玩,大部分垃圾游戏实际上就是个todolist,是不能经受起这样的深思的。

  • 反对照顾玩家感受,新手引导等

比如把用户当弱智,做完了一个什么任务就弹出一个“你太棒了”或者一个井盖里蹦出一堆金币类似这样的正反馈引导。他认为游戏就应该是高难的,对应的奖励都不是虚无的,而是会存在你的脑子里。

  • 让系统去表达系统

有点像道家的思想,1生2,2生3,3生万物。好的游戏系统应该是自洽简洁,不需要过多干涉的。比如围棋,或者《传送门》这样的游戏。

实际上他创作的游戏也严格执行了他的想法,这也就是《braid》给人感觉如此不一样的原因,它本质上是作者思想的具现化,通过游戏这个媒介传递给了我们。有个比较有意思的点就是,当时游戏发售获得铺天盖地的好评时,按理说作者应该会非常高兴能得到玩家的正向反馈,但他反而很生气,去论坛上各个帖子和评价他的人舌战,因为他认为这些评价他游戏的人没有触及他真正想表达的内容,只停留在玩法这最表象的一层。

作为独游的开创者,这种对自我表达近乎偏执的追求是否就是“独立精神”?

再聊一款游戏,也是对我影响非常大的游戏——《Undertale》

我认为这就是一款近乎完美的独立游戏,世界观塑造,剧情,游戏机制和配乐非常突出,对每个角色的塑造也非常丰满,这也是《Undertale》同人圈能如此繁荣的原因之一。作者tobyfox也是我理想中的自己的终极体。他创作《Undertale》的过程并不像其他知名独立开发者一般苦大愁深,仿佛吃着火锅唱着歌一般就创作出来了,纯纯的天才少年路线。不过有一点可以确认的是,《Undertale》并不是凭空造出来的,其诞生也吸收了很多名作的思路,比如里面极其显眼的神烦狗就来自《幽灵诡计》,回合制的战斗玩法灵感也来源于《真女神转生》,弹幕玩法灵感来源于《东方project》。可以看到tobyfox受到了很多日式游戏的影响,再结合自己的想法创作出了《Undertale》。这样一款集大成的作品诞生后,又进而影响着一批又一批的后辈。

在承受巨大压力的同时,也有很多好事在发生。人们告诉我说这款游戏帮助他们度过了人生中的一段艰难时间。还有人说这游戏让他们开怀大笑,或是泪流满面,又或是说“我想变得更善良一点”。很多孩子告诉我说他们因为 《Undertale》,也想要创作游戏和音乐。此外,从个人层面上来说,由于 《Undertale》 的流行,我也能够帮助我自己以及我人生中的很多人,希望在未来,我也能因为 Undertale 帮助更多人。

总有一天,《Undertale》会逐渐淡出人们的视野。但是,我很确信在十年以内,某个玩过《Undertale》的孩子会创作出超越它的游戏。

—— Toby Fox

作为独游的代表者,这种对思想和热情的传承是否就是“独立精神”?

勇者历经万难斩杀恶龙抱得美人归的故事总是经久不衰,我相信任何人都拒绝不了个人英雄主义的浪漫,这样的故事在独游中也是屡见不鲜。 初衷只是想玩一个更好版本的《牧场物语》的作者Eric Barone花费近5年开发的《星露谷物语》

想创作自己喜欢的JRPG的作者Matthias Linda花费近7年开发的《宿命残响》

想玩2D动作RPG游戏的作者KEIZO花费近14年开发的《神之天平》

类似的美谈数不胜数,不过在这轻描淡写的数笔文字背后,必然有着数不清的困难和失败者的尸骨。这样的选择并不理智,不过我也相信,这样的选择也激励了很多后辈,这其中承受的孤独,蕴含的勇气以及留下的痕迹都值得致敬。

作为独游的实践者,这种对达成目标所需的觉悟和坚持是否就是“独立精神”?

说了这么多,好像“独立精神”越来越难去用三言两语概括了,但它的形态应该是越来越清晰了。我认为对于任何不经过商业包装和重塑的作品来说,作者为它付出的心血,都会以一种原生的形态反映在作品的内容中。独立游戏也不例外,作者想表达的内容,所付出的代价,对作品的态度,所期望的愿景,等等,都会浓缩到最终的产物之中,以体验的形式传达给我们。而这些传达给我们的内容,也会以一种潜移默化的形式,或多或少的影响到我们未来的生活。这份看不见,摸不着,却又真实存在的,有影响的东西,我认为可以称之为“独立精神”。

未来

我觉得独游的未来目前来看还是挺光明的。纵观独游的发展史其实经历了不少起伏,但整体趋势还是向上。

一是随着技术的发展,游戏开发工具也在不断升级,单人或者少人开发游戏的门槛会越来越低。

二是Steam为首的服务商平台以及各种发行商都会或多或少的给予独立开发者一定的扶持,毕竟都是唇亡齿寒的关系,独游作为一个门类被市场正式的认可,甚至会给予一定的特殊优待。

三是通过独游起家成功的前辈,也深知独游开发不易,愿意给后人撑伞的理想主义者也不少,进而推出各种独游扶持计划帮助后辈更好的前行。

写这篇文章的契机其实也是一定程度上受到了之前参加weplay,看到了一大批独立游戏开发者做出的努力的感想。因为我自知我做不到这样all in,在我看来太不计后果了,但确实又非常敬佩这样的人,有些事真的是要不计后果去赌博才有可能成。希望未来我也能以我认可的方式参与到这样的事业中。

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