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2020-02-09 18:38:59

Airis

终于通关了《AI: 梦境档案》,听说卖得不好。情有可原,18X和高定价avg的标签注定了它的小众,但就我而言觉得很值,我应该属于这类游戏的受众,随便无剧透的聊聊关于这款游戏的一切。

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这是一款由知名剧本作家打越钢太郎负责游戏企划的本格派推理AVG。游戏以一段摇镜从一个阴森的游乐园开始,定位到一具被绑在旋转木马上的女性尸体上,尸体失去了一只眼睛。

玩家将扮演一位同样失去了一只眼睛的警官作为主角,和一个化身为主角义眼的人工智能女性角色"瞳绊"作为搭档共同以这起事件为开端逐步探查真相。

剧情上十分紧凑且紧张,整个游戏都聚焦在6天内发生的一连串谋杀案件中,基本上是与凶手赛跑的过程。被害者都是主角身边的有刻画的人物,也死的各有各的离奇,当每一名被害者死亡时,也能激发玩家的情绪波动,同时谜团接连被抛出,能够给人足够推进下去的动力。

为了缓解游戏过程中的紧张气氛,也设计了很多传统ACG作品中该有的人物形象和有趣对话,比如常见的弟弟警方和黑帮们,胖胖的红灯区妈妈桑,天然脱线的偶像等。

以及调查时抛出的各种荤段子,打越式冷笑话和名作梗,并且与正经探案时的场景很好的隔离,相信能在合适的时机博得不少ACG爱好者的会心一笑。

不过比较生草的是所有的战斗场景不论当时的剧情有多严肃,获胜策略一定都和A书有关,据说是这个游戏的世界观设定是A书非常珍贵,然后男主有个看到A书反应速度增加3.6倍的设定。挺多玩家不能接受的,不过我还算蛮喜欢这种无厘头的刻画hhh。毕竟小厂没钱,战斗演出不是游戏重点,这样打哈哈过去也比僵硬低成本的动作戏好很多。

最后重点说一说核心诡计,相信不少打越粉玩这游戏也是抱着"我今天看看你能玩出什么花样"的心态来玩的,但在这款游戏上肯定失望了。不是说诡计不好,实际上质量绝对是上乘的,伏笔埋得足,收的也干净,没有明显漏洞。就算在关键信息抛出后,大部分人能明白诡计的运作核心,也很难还原事件轮廓。只是相比过去的作品的花哨与震撼,这一部作品的诡计显得单薄了些,解密篇也简单粗暴。其实也能看出打越也在尝试着转型获取更多的受众了,虽然效果不算太好,但不能死守老粉,总是一个新尝试,我是觉得没啥不好。

剧情上整体来说,我觉得是能让我满意的。该说的都说清楚了,也没有复杂晦涩的流程,剧情虽然有分支,但由于剧情锁的存在,实际上也只有he和be两种,线性打下来就行。

AI

游戏设计上有几个亮点可以说一下,首先自然就是本游戏的特色——梦境系统,游戏流程可以被划分为"现实搜查"和"梦境解密"两部分,现实搜查类似于《逆转裁判》的常规探索。对于梦境解密,是因为设定上主角所在的部门拥有一款叫做"Psyncer"的机器,这个机器可以窥探他人的梦境,找出他人的真实想法。他人的梦境就有点像P5的迷宫,梦境中的场景和该人的性格和经历有关。玩家有6分钟的解密时间,在梦境中的走动和调查都会花费时间。为什么是6分钟呢?因为AI倒过来像是罗马数字6,算是个小彩蛋。

大家都知道,梦是无逻辑,抽象的,带来的结果就是梦境的艺术设计上很容易做到出彩。或惊悚,游乐园里被倒插在铁管上的还活着的马。或梦幻,迅速开花结果的树苗。或温情,斜阳下充满回忆的生活用品。这样不受拘束的设计很容易给人以代入感,其中一关以mc关卡为neta的两条截然相反的分支非常惊艳。

但同时也有一些缺点,那就是调查的选项的关联性不足,逻辑性不强就很容易摸不着头脑,不能推理出选了这个选项会触发的结果,导致不少玩家只能瞎蒙,同时有限时间又在不断流逝,负面体验不够友好。不过实际上梦中的场景都有着自己的特殊规则,并不是完全无逻辑,这部分需要更细致的思考,而如果选到错误答案并不是毫无意义,会抛出有信息量的线索或者有趣的梗,也可以看出制作组是推荐多次尝试相同关卡的。我是觉得梦境系统的设计还挺好,至少我玩的时候没有感觉明显受阻,还经常被一些艺术设计惊艳到。

第二个系统就是继承自《极限脱出零时困境》的时序图了,将每一章节的信息按路线绘制成一张图并可以随意跳跃,同时还有每一章的概览,帮助玩家理清思路以及收集成就,比存档还方便。同时由于剧情锁的存在,在解决一条线路时信息不足就会强制跳线,由于时序图的汇总也不会混乱了。我觉得每个剧情向线性AVG都应该有这样一个系统才好。

除此之外还有一些锦上添花的部分可以看出制作组足够的诚意。比如全程对口型的语音,"瞳绊"在探索篇能用到的透视,检测体温,缩放观察等小功能,类似于逆转裁判的线索填空小系统,qte战斗等等搭配上大量精心设计的探索篇对话有意无意透露出的线索都能让玩家不会在探索篇无聊。

对于AVG来说,除了剧情之外,剧情要表达的思想也是很重要的。之前也说过了,这是打越尝试转型的一作,以前的打越就是个诡计怪,换句话说就是人物刻画很少下功夫。但不是说他人物刻画不行,毕竟早期也写过《秋之回忆》的剧本,我认为只是单纯的懒,或者说更想把精力花费到自己关注的诡计设计上。这一作则是对受众的考虑或者妥协,明显在人物刻画上花了更多精力。除开两条正统线路外的所有分支都是对人物的单独刻画,也迎合了这一作的主题:爱。

游戏里有一段对白我比较深刻。

不同的线路里,有死宅儿子对单亲带病妈妈的从厌烦到理解的亲情,有工作繁忙的父母对女儿的冷漠亲情,有非血缘关系的养母与养女之间的亲情,有并肩作战的男主和瞳绊的友情,有扭曲至死的纯粹生理驱动的狂热恋物之情,甚至男男之间的BL等等。所有类型的情感都以这起事件作为主干展开并形成连锁。不用太深刻,就是简单又王道的描述,搭配上合适的场景就足够让人思考并产生共情,这也是不少玩家对这游戏给出好评的原因之一。所以虽然销量不好,我认为这也是打越成功的转型作品了,刻画人物的经验必可活用于下一次的创作中。

大人たちは 希望忘れ

大人们总是 忘记希望

氷の中 閉じ籠もってる

把自己 重重冰封

だけど僕ら だけ知ってる

不过只有 我们知道

愛する炎

爱的火焰

すべて溶かすこと

足以融化一切

I

总评一下这个游戏。不过先说一下,我其实挺讨厌"评价"这件事,能做出来这些水准的游戏的团队水平都比我高,我哪有资格评价,大多数玩家也没有资格或者说能力去评价。只要不是明显敷衍的游戏,能看出制作上的诚意,我都是给好评,不会拿出《ever17》说什么打越跌落神坛来踩一脚这个游戏,我就是要大力推荐,毕竟这样的AVG真是玩一款少一款了,比一些评论者的廉价优越感要贵重得多。如果有朋友想要入坑打越作品或者说是AVG,这也会是我推荐非常靠前的游戏。无短板,皮相和过去的老害们比也好得多,完成度很高,更容易吸引新玩家,开拓市场的效果是足够正面的。

Adventurous Inventors

最后聊聊打越吧。不知道是我运气不好还是行业如此,我关注的优秀剧本家们似乎总是命途多舛。麻枝准不用说,小命都快整没了,最近几作也是一言难尽。巧舟被逆转组边缘化,另起炉灶的作品都是叫好不叫座。似乎就小高混的好点,弹丸大成功,不过V3的风评也是毁誉参半。到打越这,在无限轮回系列和极限脱出999的成功后,《极限脱出善人死亡》也大暴死,半死不活的靠着众筹出了《极限脱出零时困境》却不尽人意,然后到现在的这一作《AI:梦境档案》也难逃暴死命运。

平心而论,都是好作品,可都是叫好不叫座。看着各大游戏论坛都弥漫着"AVG不配300"的氛围,只能说确实是时代不接受这种类型的游戏了。要知道耗时多年的香草社大作《十三机兵防卫圈》也才多少销量,算是摸到现在AVG的天花板了,那这一作要惨到那哪里去也可想而知。

不向市场妥协就活不下去,看现在活的滋润的那些手游们与之形成的鲜明对比确实令我惋惜。究竟是谁的错呢?我不知道,我能做的也只有尽我所能的支持每一份我喜欢的作品,支持这些仍能坚持做自己想做的事的人们。现在小高和打越也独立出来共同成立公司了,之前听他们的介绍说起独立的理由,一是不太适应社会,不能按时上下班,所以干脆辞职了(笑)。二是还是相信绝对有很多人是想一个人玩游戏的,想为这些人制作以剧本驱动的游戏。我应该算中枪了,那么他们的新作我就算为了我自己,也没理由不支持。

说起来,在打越的作品中,无论是多么狂气的诡计,猎奇的手法,最终都还是会有一个温馨的结局。这也是他的生活理念的体现吧,不能适应的社会总是有很多复杂的或者悲伤的事情,但还是要靠沙雕坚持下去,如此,总会有一个好的结果。我也相信打越会有一个好的结果,打越牛逼!

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