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2020-06-27 13:36:07

重逢之花——ff7re配乐赏析

在前几周打通了这款时隔23年的经典重制。作为一款年龄和我相近的系列,想必承载了不少老玩家的期待。包括我这种初入ff系列的新玩家,也或多或少从某些渠道接触过相关角色信息,早就对这次的完全重制版跃跃欲试了。体验下来,确实各个方面质量是非常过硬,不过最超出我期待的单项还是配乐。今天就聊聊ff77re配乐在艺术和技术两方面的表现。

Staff

在具体分析音乐之前,有必要先介绍写出这些音乐的作者们。ff7re的配乐阵容相当强大,从已发售的OST规模就可窥见一二。8张CD,多达近200首的曲目,并且有大量的根据场景适配的重编曲版本,工作量和难度也绝不是一般的音乐人能hold住的,可以说ff7re的配乐团队中的任何一人拎出去单独负责一个2线游戏的配乐都是完全没有问题。

植松伸夫

严格来说这位大师并不是这次重制版配乐主力,但为什么还要放在第一位呢?很简单,没有他就没有如今ff的音乐,ff7作为系列其中之一,也就是这次重制的原版游戏的配乐就是出自其之手。作曲风格非常丰富,从流行乐到电子乐,以及异域风的凯尔特和爱尔兰音乐,大编制的交响乐都在游戏中有很好的表现。他的核心作曲思路是以融入场景为主,尽量不喧宾夺主,以我的水平很难发现其个人风格,也能从侧面说明其水平高到对大量风格的音乐都能做到信手拈来的地步了。

铃木光人/滨涡正志

本次重制版的两位作曲主力,也是SE的老员工了。除了一些植松大师的系列传统保留曲目以及原版曲目外,大量新曲目都主要由这两位负责。前者擅长新潮的电子音乐,后者擅长古典和爵士乐,这也是这次重置版配乐风格能显得新老并包,多点开花的原因之一。

其他

还有一些协力作曲家就不细写了。当然不细写的原因不是水平不行,只是不属于决定ff7re的配乐风格的重点人物。之前也说过了,就算是这里的“其他”,单独拿出来都是2线游戏的主力。比如西木康智,就给《八方旅人》,以及我前篇文章提到过的《公主链接》等游戏做过主要配乐。相信玩过《八方旅人》的对其配乐水平也是绝不会质疑的,这里也从侧面反映出了SE在这款游戏上下了多么大的血本,这还只是音乐这么一个模块。当然下血本是理所应当的,如果ff这个ip都做砸了,近年来表现并不好的SE也是不想在游戏界混了。

互动音乐

游戏是交互的艺术,基于游戏的音乐在其上自然也会有一些对应的演变,也就是我现在抛出的互动音乐这个概念了。实际上这不是一个新概念,简而言之,就是通过动态音轨的形式让音乐随着剧情推进或者游戏交互变化。

开始战斗时,音乐变得激烈,当你干掉最后一个敌人时,音乐回归平和。对于大部分游戏这样就够了,但有些游戏如果在音乐上下功夫,就会有更高的追求。比如大家都喜欢的任系游戏《塞尔达》和《马里奥》系列就经常会玩一种同旋律在不同地图间采用不同乐器演奏的互动,并在切换地图时采用一些手法做无缝切换。还有在进入不同场景时,叠加不同乐器元素的手法强调不同场景的风格特征。

回到ffre7本身之前,先简单介绍一下最近SE在互动音乐上就有过成功尝试的作品经验——《八方旅人》,这一作运用的手法也被大量用到了ff7re中。

首先每个角色的角色曲作为基础自不必说,要反映出角色特征。正好《八方旅人》中的8个角色个性鲜明,就很容易使用这个手法。比如战士角色的角色曲就比较多的用到了圆号这样一种庄严音色的乐器,神官角色的角色曲就倾向于用长笛做主音色搭配上温柔的旋律等等。

在八方旅人中,每个角色除了自己的角色曲外,还有战斗高潮前用到的各自专属的处刑曲。那么一个比较重要的问题就是,boss战音乐都是相同的,而音乐节奏是由玩家掌控的,如何实现8种不同的处刑曲到boss战的顺利过渡呢?比如在决战的最后一个确认前,你可能想去上个厕所或者泡杯茶什么的,而游戏是不知道的。换句话说,处刑曲配乐必须保证旋律能随时中断,这也就是互动音乐的编曲技法之一了。

从宏观上来说,互动音乐可以分为横向和纵向两个方向。

  • 横向: 在两个不同作曲的bgm间,根据对游戏状况的计算或利用编曲技法达到无缝切换。使用时机一般是战斗和对话场景的切换,或者两种不同地图场景的切换。《八方旅人》就是典型例子。
  • 纵向:同一个作曲动机下,根据动态信号切换不同的编曲层级效果。原理倒是很简单,就是音轨的叠加和适时的触发。任系游戏最为典型,比如《奥德赛》潜水时的音效处理,吃到金币时叠加配乐效果器等等。

对于ff7re来说,互动音乐虽然不是首创,但无疑是贯彻非常彻底,能让之前没有注意到这个概念的玩家也能关注到的一个特点。简单来说,还是有钱任性,因为技法不是什么新鲜玩意,主要是工作量的问题。当然SE在这一块也有自己的沉淀,据我所知他们内部有一套自研的互动音乐引擎,可以让音频处理工程师不接触太多代码知识就能完成互动音乐的制作。对于作曲家而言只需要按照音频工程师的触发条件要求创作一首原料足够丰富的乐曲即可。

单曲赏析

第一曲就从最广为人知也是最有纪念意义的水晶序曲开始了。当初植松大师作曲不到半小时的一首随性音乐,经过三十年无数人的演绎,已然成了ff系列最具标志性的音乐,这次ff7re自然也不例外,进入游戏,在主界面你就能听到这个版本。可惜我不是老玩家,也无从体会他们的感动吧。对于曲子本身来说确实简单,C大调的连续级进再转a小调的连续级进,整首曲子都是类似结构,可以说是非常好弹的一首曲子了。或许正是这种简约,才让这首曲子有无尽变化的生命力吧。

蒂法的主题曲。两位女主的主题曲都是温柔风格的,也和性格相衬。具体到蒂法,舒缓又温柔的钢琴底色配上管弦乐器的演绎,也体现了蒂法相较于古灵精怪的爱丽丝的不同之处——坚定和沉稳。

乔尼的主题曲。我说这个名字,玩过这个游戏的可能都还不太记得是谁了hh,相当于一个搞笑角色,游戏里有一系列和他相关的支线任务用来活跃气氛,全部完成后还能得到一个叫“乔尼的超级死党”这样一个奖杯。这首主题曲也是游戏角色中少有的走俏皮风格的主题曲,不疾不徐的贝斯和鼓点打底,张弛有度的吉他主旋律,是一首十分耐听的乡村风曲子。

风格和女主们的主题曲类似,毕竟这次旅途也就是和她们一起的故事。我印象比较深刻的是这首曲子的出场时机,一般是一章的高潮过后,无论结果或喜或悲,这首曲子都会适时响起。

我玩游戏时第一次燃起来的曲子,我印象中也是游戏里第一次出现人声伴奏的摇滚风曲目,用在飙车战机制第一次出现时,也是人形boss第一次出现时。这么多第一次,应该是游戏制作时考量的一个很重要的高潮点了,可想而知这里的配乐是多么重要。前面的爬迷宫还让我有些提不起劲,到这里硬核的摇滚风配上飙车演出确实让我爽到,飚着爱车载着美人杀敌的标准爽文场景谁又会不喜欢呢。

这首曲子是第7章的boss战专属曲目,也是把ff7re横向互动音乐机制实现的比较透彻的一首。长达7分半,摇滚风格配合战斗没问题。这7分半可以分为4个阶段,分别可以对应紧张,持续,高潮,舒缓,也就是万变不离其宗的起承转合,对应游戏里的boss4个阶段。每个阶段的编曲在保持核心动机的基础上,融入更为复杂的配器,比如在后面两个阶段加入了和声。在游戏中战斗时,每个阶段的音乐会无限循环,当击败当前阶段boss进入下一阶段时,为了保证音乐的连贯性,就会在两个阶段间加入一段过渡用的Intro,其思路其实也就和先前介绍的八方旅人的互动音乐机制类似了。

和爱丽丝正式在教堂相遇时的bgm。和教堂这种神圣的地方相关的音乐似乎都喜欢用大量重复音节打底,《八方旅人》的神官主题曲也是类似,不过确实是能表达出一种符合圣女角色定位的空灵感,这应该是写类似曲子可以学习的地方。

爱丽丝的主题曲。作为初次接触ff系列的玩家,相比蒂法倒是更喜欢爱丽丝一些,也可能是蒂法的剧情没展开的原因?但爱丽丝这种仗着自己可爱就为所以为的小恶魔性格确实还是蛮戳我的。虽然平时可能大大咧咧的不靠谱,但关键时刻又能展现出那种圣母般的博爱情怀。这首曲子虽然风格和蒂法的主题曲类似,但底色更温暖高扬一些,也和第一章中两人各自的表现相符。

爱丽丝和克劳德在下陷道路互动的bgm。midi味很重的一曲,但用在这里不知道为什么就是格外合适,可能那种复古感能给我带来一种宁静安稳的感觉。虽然游戏中一路上的机械手游戏交互比较蠢,但能看到两人的拍手互动,再配上这一曲下的两人拌嘴的剧情也值了。

令我印象非常深刻的下陷道路场景的战斗bgm。非常新潮的电子摇滚风格,也是本作中植松大师少有的亲手操刀曲目,在这里我经常放慢打怪速度就为了听完全曲。

围墙街bgm,也是纵向互动音乐机制实现的比较透彻的一曲。在围墙街场景下,根据玩家驻足的地点这首bgm的编曲会出现变化。当接近陆行鸟商店时,这一曲中会融入欢快的陆行鸟叫声。接近玛姆的按摩店时又会转化为民族乐器为基调的旋律。当然,两者间的切换为了做到无缝,就需要用到熟练的编曲技巧了。

古留根尾斗技场bgm。我非常喜欢这一曲,强节奏的电子风曲目,辅以传统乐器的效果音点缀,特别有武道场的竞技感。再搭配上标准的爽文剧情,从不被看好到一路过关斩将慢慢赢得观众支持的感觉是真的爽。

爱丽丝盛装登场的bgm,改编自爱丽丝主题曲,褪去原版的平稳和舒缓,转为更华丽张扬的编曲版本。确实是非常美的场景,人靠衣装还真不是假的,之前的爱丽丝确实就是性格可爱,打扮还是土土的,这里的演出真的就有女神味了。

美丽是不分男女的,克劳德.jpg。蜜蜂之馆的bgm。也是整个游戏的演出高潮,才玩完精彩的斗技场环节紧接着的就是蜜蜂之馆斗舞环节,相信也是所有玩家印象非常深刻的部分,不得不说和超高质量的这一连串bgm有非常大的关系。

funk味非常重的4首舞曲连奏,这种风格的bgm在rpg游戏中真的是很少见了,别说rpg,就很多音游都很难出现节奏感这么强的舞曲,高潮部分的人声献唱的《stand up》都达到出单曲CD的水平了。点进网络上的OST,这些舞曲下的留言也是最多的,可见其感染力之强。这里说再多其实都没啥用,还是配合游戏高质量的演出听上这些曲目一遍就明白了。蜜蜂之馆舞蹈演出

古留根尾选妃bgm。前奏太像《杀死比尔》了吧,高潮太像《弹丸论破》了吧。。不吐槽了,不过这曲抛开既视感,在这个场景用起来确实还挺合适。玩到这里我只想知道什么时候能处决这个猥琐的大胖子。

萨菲罗斯的主题曲。当然我没接触过完整剧情,仅从这一部来看只知道他逼格很高,有什么目的还不清楚。从这首古典交响乐风格的主题曲也能听出来,紧凑的鼓点,打击乐器和管弦乐器交相呼应,配上圣歌式的和声,确实有种肃杀庄严的味道。还是比较期待后续剧情的,不过第一章打下来我是完全摸不着头脑。。

久违的主题曲,也是结局出现一次的bgm。蓝调风,歌手也是老朋友了,nzk的Yosh。当结局响起这首歌时我第一想到的是p5的落幕曲《星と僕らと》。有一说一,这曲《Hollow》质量虽然高,但同样放在结尾,给我的触动不如p5。主要还是因为我并不了解ff7的完整剧情,对这曲的感受可能确实不如老玩家们深了,希望等之后的章节发售再回听时,我能有不一样的感受吧。

小结

第一章就有大概以上这些印象比较深刻的曲目,但听人说剧情展开似乎还不到三分之一。还是挺期待后续的,希望SE加把劲赶赶工期吧,能玩到配乐如此丰富的游戏真的挺难的。盲猜一个今年tga的最佳音乐奖吧,不过自从上次xb2连最佳音乐提名都没有,我也有点怀疑tga的审美水平了,看这次能不能挽回一波风评。

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